Virtual Reality für Verlage

Mit der Bekanntgabe des – unerwartet hohen – Preises für die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift Anfang Januar steht die Veröffentlichung eines Highend-Gerätes für diese spannende, noch recht junge Technologie unmittelbar bevor. Nicht nur Spieleentwicklern bieten sich völlig neue Möglichkeiten – auch für Verlage eröffnen sich neue Wege.

Doch nicht nur über eine Highend-Lösung wie Oculus Rift können Neugierige sich in der virtuellen Welt umsehen. Da die Preise für Sensoren in den vergangenen Jahren deutlich geschrumpft sind, können auch Technologien genutzt werden, die bereits in eine Vielzahl der Haushalte Einzug gehalten haben. Über Cardboard, die Virtual-Reality-Lösung aus dem Hause Google, ist auch eine Low-Budget-Lösung verfügbar, für die lediglich ein Smartphone und eine Brille benötigt werden. Der Name „Cardboard“ verrät es bereits: als Brillen werden auch relativ preiswerte Modelle aus Pappe ab einem Preis von rund 15 US-Dollar angeboten. Zwar bietet diese Lösung nicht das gleiche Klang- und Seherlebnis wie die Oculus Rift, wird bei der Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungen jedoch diese erschwingliche Lösung mitgedacht, dürfte die Reichweite um ein Vielfaches höher sein.

Besonders im journalistischen Bereich sind erste erfolgreiche Gehversuche zu verzeichnen. Die New York Times hat bereits eine eigene Virtual Reality App entwickelt, die Nutzern von iOS- und Android-Geräten zur Verfügung steht. Auf der diesjährigen CES gab sich CEO Mark Thompson überzeugt, dass die New York Times im aktuellen – wie bereits im vergangenen – Jahr über ihre Virtual-Reality-Sparte Gewinne erzielen könne. Die Produktion „The Displaced“, in denen der Anwender einen Einblick in die Leben dreier geflüchteter Kinder erhält, ist bereits in 2015 ein großer Erfolg gewesen. Auch auf Youtube steht ein Kanal mit zahlreichen geeigneten Videos zur Verfügung.

Im Bereich der Bildung eröffnen sich zahlreiche Möglichkeiten, Schülern Inhalte auf völlig neue Art zu vermitteln. Mit „Titans of Space“ lernen User das Sonnensystem und die Größenverhältnisse von Planeten und Sternen kennen. Über die aktuelle Version von Google Street View können Schüler im Geographieunterricht Angkor Wat erkunden. Rundgänge durch Galerien und Museen sind ebenso denkbar.

Fachverlage können ihre Inhalte durch Virtual-Reality-Anwendungen ergänzen. Vom Rundgang durch das Amphittheater von Pompeji über 3D-Modelle von Protein-Strukturen – die Möglichkeiten sind vielfältig. Auf Konferenzen und Fachveranstaltungen könnten Ergebnisse zudem auch via Virtual Reality vorgestellt werden. Archäologische Daten erhalten so wortwörtlich eine neue Dimension:

Natürlich könnten auch weitere Verlage von Virtual Reality profitieren. Reiseführer könnten durch einen Rundgang in einer der lokalen Sehenswürdigkeiten ergänzt werden, Modebegeisterte könnten einen Besuch an den großen Laufstegen der Welt nachempfinden, Zeitgeschichte durch die Augen der Protagonisten dokumentiert werden.

Bis dato sind die Anwenderzahlen noch recht überschaubar. Probleme ergeben sich unter anderem durch die teils beachtlichen Größen der Downloads, was gerade bei Nutzern mit notorisch geringem Speicherplatz zu Ärgernissen führen dürfte. Auch Möglichkeiten, Werbung zu platzieren, sind bisher wenig erörtert worden. Zudem wird die Vielzahl der Kanäle, über die Content produziert und vermarktet werden kann, oft gerade in kleineren Firmen zunehmend zum Problem – eine geeignete Auswahl zu treffen fällt häufig schwer.

Letztendlich steckt Virtual Reality noch immer in den Kinderschuhen, das dürfte dennoch wenig Einfluss auf die Erfahrungen und Lerneffekte für heutige Anwender haben.